Добро пожаловать Гость | RSS Четверг, 25.04.2024, 23:52


Главная Форум Файлы Видео Галерея О нас Авторизация | Регистрация
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: ALPINAxSparco  
Форум » Need for Speed Series » NFS:The RUN » Превью игры NFS: The RUN (Статья)
Превью игры NFS: The RUN
ALPINAxINFiniTyДата: Понедельник, 29.08.2011, 20:41 | Сообщение # 1
I ❤ Siberian Husky
Группа: Администраторы
Сообщений: 294
Репутация: 40
Статус: Offline
Need for Speed: The Run - Превью игры



«Electronic Arts делает новый Need for Speed» - такая новость едва ли кого-то удивила. «Новый Need for Speed полагается на сюжет» - парочка заинтересованных взглядов и воспоминания о Most Wanted и Undercover. «Новый Need for Speed построен на движке Battlefield 3, а главный герой прыгает по крышам» - и вот тут собеседник наконец округляет глаза. Барнаби, восточный пригород Ванкувера, с двух сторон окружённый водой. Возвышающийся над городом и живописными окрестными лесами холм. Три соединённые прозрачными мостами здания канадского отделения Electronic Arts - настоящий улей, где над множеством игр (преимущественно спортивных) ежедневно трудятся две тысячи человек. Это дом Need for Speed.

Именно здесь, среди умиротворяющих елей, уже который год кряду рождается жажда скорости. ЕА подсажена на Need for Speed, а Need for Speed подсажен на Black Вох, - откровенничает ведущий вводной конференции, что предваряет ознакомительный тур по студии, исправно поставляющей видеоигры уже без малого три десятилетия. - А ведь это и впрямь тяжело, ежегодно выпускать по большой, хитовой игре, всякий раз не имея времени сделать что-то действительно новое. Black Вох - амбициозная команда, мечтающая создавать не просто хорошие игры - отличные игры". К несчастью, Electronic Arts до определённого момента не могла удовлетворить эти амбиции при текущем положении вещей, всё упиралось в малое количество времени.

Наконец, момент настал. Работа над сериалом направлена по иному руслу, нынче над разными выпускам и уже трудятся разные команды, обслуживающие разные группы фэнов, разные аудитории. Нынешний Need for Speed - настоящий эпик. На него команда получила гораздо больше времени. Разработка началась где-то два с половиной года назад, пока приглашённая команда, Criterion Games из Гилфорда, занималась выпуском Hot Pursuit. Учитывая те месяцы, что ещё остаются до релиза, команда Black Вох получила около трёх лет на создание Need for Speed: The Run. В этих словах, на мой взгляд, вся главная информация о готовящейся игре. В них - искренность: пусть завуалированное, но честное признание, конвейерной природы сериала и имеющихся (хочется верить - имевшихся в прошедшем времени) проблем.

В них - стратегия преодоления кризиса. Респект 'основной' команде разработки, вера в коллег, привязаннасть к нынешнему детищу, очевидно, наиболее любимому и оттого особенно балуемому. Также можно расслышать и вызов - мол, ну же, вперёд, сделаем наконец такую игру, какую всегда хотели сделать! И конечно, тщательно скрываемое, но всё же прорывающееся наружу желание утереть нос создателям Burnout. Мы всегда стремились соревноваться - со всеми подряд. Именно поэтому NFS стало тесно в рамках сезонного сериала, и он принялся разрастаться вширь.
Именно поэтому на свет появился симулятор Shift, уже успевший обзавестись сиквелом. Однако всегда оставалась какая-то основа, стержень, смысл, с которым связывается имя Need for Speed...

На экране тем временем мелькают иллюстрирующие диверсификацию бренда слайды: категория Action охарактеризована словами - полиция, погони, история, за секцией Sim закреплены - автоспорт и кольцевые гонки. К первым отнесены Hot Pursuit, The Run, онлайновый Need for Speed: World, ко вторым - Shift 2. Вспоминая наказы коллег выяснить, не родственник ли новоявленный The Run не самому любимому стритрейсерскому цикпу, озадаченно хмыкаю: игры, поставленные в пример, все сплошь новые, да и 'ярлыки уж больно общие - будто опять противопоставлены друг другу, аркады и симуляторы. Однако рассказ о роли в эволюции сериала фильма "Форсаж" и ему подобных, спровоцировавших моду на стритрейсинг и в общем-то, задавших тон и направление Need for Speed:
Underground, намекают: эстетике нелегальных гонок быть.

Слово тем временем взял Джейсон ДеЛон, исполнительный продюсер нового Need for Speed. Знакомое лицо - именно он представлял прессе и Skate 3, и многие другие игры студии. Свою речь к удивлению присутствующих журналистов он начал с того, что попросил прощения за предыдущий выпуск сериала, созданный в этих стенах - Need for Speed: Undercover. Никто из нас не гордится той игрой, она не была хороша. Да, продалась она неплохо, но речь не об этом. Сегодня команда как никогда настроена на качество. Мы должны доказать что-то прежде всего самим себе. Качество игр, по словам Джейсона, для Electronic Arts нынче на первом месте. И это качество рождается помимо прочего ещё и из возможности пробовать что-то новое - пробовать не стесняясь, имея достаточно времени, чтобы отказываться от недостаточно хороших идей в пользу наилучших. Это именно то, чего у команды не было все эти годы. Несколько часов спустя я спрошу его, готов ли он обещать, что The Run станет его лучшей игрой, и он пообещает - твёрдо, не отводя взгляд. Но это потом.

А пока он с энтузиазмом говорит о том, что идея безотрывного экшн-кино, слонялась по студии уже давно - как-никак ещё во времена PS2 сотрудники Black Вох разрабатывали автомобильные экшн-секции для игр про британского агента с лицензией на убийство, и ещё тогда заболели желанием привнести в гоночный жанр кинематографическое измерение. И теперь, когда издатель дал зелёный свет, к воплощению гоночного кино подошли со всем тщанием.

Решение перенести разработку на движок от Battlefield 3 не было лёгким: выбирая из трёх доступных вариантов (в том числе рассматривался и Chameleon, мотор Сгitегiоп Games, на котором строился Need for Speed: Hot Pursuit), студия устроила претендентам настоящий аудит, математически высчитала выгоду - во времени, в качестве, в удобстве. Лучше прочих показал себя Frostbite 2, его не устаёт нахваливать ни арт-отдел (удобный инструментарий, легко создавать и на лету перестраивать трассы), ни мастера по графике и звуку (The Ruп звучит круто настолько, насколько не звучал и не мог звучать ещё ни один Need for Speed). ни даже киношники. занятые на производстве сюжетной основы игры. Конечно не мало времени пришлось потратить на перенос накопленной базы и обучение новым трюкам (очень кстати пришлась давняя инициатива ЕА Uпivегсitу - программа обмена знаниями и опытом, благодаря которой специалисты внутренних студий изучают новейшие разраБОтки коллег, получая все необходимые навыки из первых рук), но по словам ДжеЙсона. это того стоило, ведь масштаб The Ruп значительно вырос, а новая технология позволяет создавать новый контент с нуля гораздо быстрее.

Ну и конечно это первая игра цикла в которой геймер наконец-то видит своего персонажа - иначе настоящее кино не сделаешь. Главный герой Джек в который раз кажется знакомым: молод, коротко стрижен, слегка небрит, в неизменной спортивной куртке - добрая половина сегодняшних протагонистов выглядит именно так. Но журналистов интересует не это - как так, нарушен неписаный канон сериала, игрок больше не сможет ассоциировать себя с гонщиком, а знойные красотки смотрят не в камеру за объективом которой ощущает на себе их взгляды игрок, а на вполне конкретного полигонального мужика. Ответ продюсера заготовлен и явно не однажды отрепетирован - кого мы обманываем это условность жанра, костыль для движка. Геймер не нуждается в ассоциировании, в любом сюжете, в любом кино, он прекрасно видит разницу между героем и собой, и это ничуть не мешает - скорее помогает! - переживать за персонажа, с увлечением следить за его судьбой. Иначе не полюбили бы геймеры Натана Дрейка, не ждали бы столь сильно каждую новую главу Uпсhагtеd.

Новый движок - и эту мантру в Black Вох совершенно не устают повторять - дарит сериалу множество возможностей совершенно недоступных ранее. И возможность вытащить водителя из-за руля да отправить его скакать по крышам - лишь одна из них, пускай и самая заметная. Не нарадуется движком и Адам Майхил, формально - продюсер анимации, де факто - режиссёр постановщик сюжетного действа. Из этого человека восторг буквально брызжет, заражая восхищением всех вокруг. Шанс побеседовать с ним представился в очень удачный день - его группа недавно вернулась из Лос-Анджелеса, со студии Giant, куда отправлялась снимать своё кино в самой дорогой комнатушке планеты. Такая дорогая она потому, что в ней собрано самое передовое оборудование motion capture в мире - на этих самых камерах стоимостью $35 тыс. каждая снимался знаменитый "Аватар" Джеймса Кэмерона. Чем Frostbite 2 отличился на этом поприще? Скоростью обработки поступающей информации. Адам в совершеннейшей экзальтации: используя огромное разрешение виртуальных камер, стало возможным разместить на лицах актёров 97 тосар-маркеров. Девяносто семь. С его слов большинству игр хватает и двадцати трёх, с таким количеством уже можно охотиться за священным граалем киноиндустрии - актёрской игрой.

Продемонстрированное тестовое видео, предлагающее сравнить в одной и той же сцене как самого актёра, так и его виртуального двойника, в реальном времени рендерящегося на новом движке, выглядит достаточно убедительно. Особое внимание продюсер просит обратить на глаза - дескать, именно они, Black Вох, первые в мире использовали новейшую технологию распознавания движений лицевых мышц, тех самых мышц, что управляют глазными яблоками и отвечают за направление взгляда. Обычно глаза приходится анимировать вручную, и как правило, выглядит это не очень естественно - но не в этот раз.

Продолжая свой рассказ, Адам сам вспоминает L.A.Noire, отдаёт должное коллегам из Теат Bondi и Rockstar: Они
проделали восхитительную работу! Но головы подозреваемых и сыщиков живут отдельно оттела и игра маскирует это изо всех сил. Их игра - про лица и разговоры в кресле, наша - про целых людей, активно пользующихся всем телом. Подвижность - один из принципов кино, в том числе и подвижность камеры, наличие оператора. Редкий фильм (но едва ли не каждая игра) состоит из статичных планов, разбавляемых лишь зумом да рельсовыми пролётами камеры. Создатели The Run нацелены именно на киношную картинку, и потому весь сценарий был отснят с применением виртуального стедикама, который таскал на себе вполне реальный оператор. Любую сцену теперь возможно снять по всем правилам - это то, что "Аватар" дал видеоиграм. Frostbite 2 на лету прожёвывает весь поток данных - мы снимаем, одновременно пишем звук, обрабатываем и выводим данные рендера. И сразу видно, нужен ли ещё дубль!

На вопрос, все ли сюжетные сцены QТЕ-интерактивны, ответ отрицательный: некоторые заставки сугубо зрительские, но таковых меньшинство. Отринув идею прямого управления персонажем вне автомобиля (как-никак,
Need for Speed - ядро и практически символ всего гоночного жанра), ощущение скорости, стремительности происходящего сохранить за рамками гонок было необходимо. И даже если главный герой, Джек, не бежит, а например приходит в себя после потери сознания, он непременно должен реагировать и действовать быстро, торопиться выжить, торопиться вернуться в гонку. Понимая, что проект рискует обзавестись ярлыком "рейсинг с QTE-заставками", разработчики постарались отыскать в новой для себя среде какой-то интересный, увлекательный момент, изюминку. И как им кажется, нашли. Здешние QTE не всегда обыденно-примитивны, порой они позволяют исправить допущенную ошибку, в зависимости от действий игрока чуть-чуть - самую малость! - меняется и сцена.

Взять для примера эпизод угона полицейской машины: демонстрируя отрывок, представители Black Вох, как правило
специально проваливают первое QTE-действие - ведь удачный удар кулаком разом вырубит копа, и публика не увидит, как Джек попадает в удушающий захват и мастерски выворачивается из него при помощи вспомогательной сцены расправившись с противником иным способом. Финальное QTE чикагского уровня И вовсе представляет ситуацию выбора, принятия решения, во многом повторяя сцену в тонущем автомобиле из Heavy Rаiп. Очнувшись в перевёрнутой машине, застрявшей на железнодорожных путях, Джек за ограниченное время должен придумать, как вырваться из превратившегося в смертельную ловушку полицейского седана. Покрутив головой с аналоговой рукоятки, обнаруживаешь несколько вариантов действий - и правильным (отстегнуть ремень) оказывается лишь один - только предварительно высвободившись, можно будет сделать что-то полезное. Дальше - новая фаза-вопрос: какое окно пытаться выбить? Кулаком не получится - это лишь потеря времени, а вот под ударами ноги стекло поддастся, треснет и наконец рассыплется осколками. В самый распоследний миг Джек успеет вывернуться буквально из-под колёс отчаянно гудящего состава.

В какую игру всё это складывается? Судить признаюсь трудно. Демоверсию я прошёл несколько раз. Минут десять испытывал тестовую трассу, построенную для отлова багов, обкатки машин и испытания физики. В общем, впечатления есть. Однако сама игра всё ещё в стадии ранней альфы и человеку со стороны какого-то конкретного представления дать неспособна. 3а геймпадом The Run пока ощущается весьма обычно - гонка как гонка, город как город ... (Трассы на продемонстрированном участки Чикаго закрытые, даже без развилок, однако Джейсон ДеЛон заверил, что и развилки в игре будут, и даже целые альтернативные участки пути). Так что в настоящее время главными отличительными чертами нового Need for Speed видятся ни сама даже гонка и пока даже не графика, а новомодное "кино" и сам принцип построения геймплея, испещрённого экшн-вставками в духе гоночных секций Blood Stone из стана вчерашних конкурентов.

Самое приятное ощущение оставил, как ни странно, именно тестовый трек. Он напомнил, что The Run - всё-таки гонка через весь континент, что ночной и мокрый Чикаго из демоверсии - лишь одна из множества локаций игры, в которой есть место и прочим городам, совершенно другим на вид. Что на маршруте длиной в три тысячи миль есть и горы, и каньоны, и пасторальные пейзажи с высоким небом и зелёной травой. Проломив бампером нехитрую оградку, я свернул с просёлочной грунтовки в бескрайнее море цветущих подсолнухов и наконец-то выяснил, как ощущаются на деле те самые неровности дорожного покрытия, ради которых в Black Вох переманили из Codemasters одного из разработчиков DiRT


 
Форум » Need for Speed Series » NFS:The RUN » Превью игры NFS: The RUN (Статья)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Последние обновления на форуме
Название форума Название темы Всего сообщений Последнее сообщение Дата сообщения
RTS/Strategy Total War: THREE KINGDOMS 0 ALPINAxINFiniTy 05.05.2020 в 14:11
RTS/Strategy Mount & Blade II: Bannerlord 0 ALPINAxINFiniTy 05.05.2020 в 13:58
RTS/Strategy Gears Tactics 0 ALPINAxINFiniTy 05.05.2020 в 13:42
Racing Project CARS 2 0 ALPINAxINFiniTy 01.01.2020 в 19:03
Мультимедийный портал Какая музыка играет в данный момент 32 ALPINAxINFiniTy 01.04.2019 в 12:30
RPG BioMutant 0 ALPINAxINFiniTy 22.09.2017 в 16:25
Fighting Mortal Kombat X 0 ALPINAxINFiniTy 20.09.2017 в 16:19
Racing Project CARS 0 ALPINAxINFiniTy 20.09.2017 в 15:55
Технические вопросы Смена ника 16 DENIS 29.11.2015 в 16:33
Форумные игры Обратный отсчёт от 20000 40 ALPINAxINFiniTy 26.10.2015 в 11:21

| | //www.ucoz.ru/ //alpina.ucoz.com/